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《PTSD勇者的退休生活》後记 (第3/9页)
前面的完全没碰过。我绝大部分的游戏都是模拟经营跟即时战略类型,b较喜欢用「上帝视角」控制大局;对於RPG、ARPG跟FPS这类控制单一角sE的游戏兴趣缺缺。 但是因为要写这类型的题材,我觉得还是必须真正知道「游戏内的勇者/冒险家」到底在g嘛。 我选中了两款游戏。一个是《Valheim》。是的,我知道《Valheim》很难算是RPG,主轴是在生存……跟盖房子。不过对我想描写的「退休勇者」有几分相像。那也是第一版的章节标题为何都是跟「生存」b较相关。 另一款,就是真实的线上RPG了:《黑sE沙漠》。当然我的重点不是在於游玩感想,所以暂且按表不述;而是它跟我想像的一样:作为玩家勇者/冒险家,对於扑杀任何种类的敌方,哪怕是人类,也没有任何心理负担。 ──这就是我想找到的东西。 当我尝试着放入同理心虽然很难在敌对角sE上,就会觉得──这是个极为残酷的世界。 那种残酷,或许可以契合任天堂前社长岩田聪曾说的:「一个人的幸福要建立在成百上千人的不幸之上」 当然他的重点是在指出网路游戏玩家之间的弱r0U强食、强者玩家欺凌弱小的方面。但我更试图想像着:RPG游戏,不也是一个勇者要建立在成百上千个「怪物」或「敌人」之上吗?特别是在多元世界观的游戏背景下,玩家前一秒才跟哥布林的NPC买药水,後一秒就在哥布林部落大开杀戒……只要脱离了「游戏设定」这个框架,就会发现这种行为的不合理X。 那麽,是谁定义了「玩家=勇
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